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 Age of Emipires III

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Panilla
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Panilla


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MensajeTema: Age of Emipires III   Age of Emipires III I_icon_minitimeDom Mayo 04, 2008 2:56 pm

Hola de nuevo queridos amigos esta vez quiero hablaros de este juego con doble función.
1º Entretenerte y divertirte con sus encarnizadas luchas entre los ciudadanos de unas y otras civilizaciones.
2º Te enseña gran parte de lo que enseñan en las clases de historia.

Aki os dejo información sobre este juego:

Las ocho naciones del juego (y los nombres predeterminados de sus metrópolis) son:

Españoles (Sevilla): La nación más equilibrada en habilidades. Las colonias españolas reciben el mayor apoyo de su metrópoli, porque los envíos son los más veloces y esto los hace muy versátiles. La infantería y caballería colonial española tiene una gran diversidad de unidades con diferente habilidades, eso la hace muy peligrosa en combate; los envíos de tropas y mejoras militares desde su metrópoli las vuelven muy mortíferas. Sus unidades únicas son: El perro de guerra (creado únicamente por el explorador), el rodelero (infantería armada con escudo y espada), el lancero (caballería pesada armada con lanza, fuerte contra la infantería) y el misionero (sacerdote montado en asno que se desplaza a mayor velocidad). Además, tienen la mejora única de Piqueros de Tercio. Es la civilización seleccionada de facto para los principiantes.

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Franceses (París): La mejor nación haciendo alianza con nativos. Se relacionan más fácilmente con ellos, sellando alianzas y sumándolos a su bando con más rapidez. Por el contrario, su economía progresa más lentamente. En vez de colonos, cuentan con coureurs des bois, una de las dos unidades únicas de los franceses, que posee las mismas funciones que un colono, pero con mayor resistencia en combate y mayor velocidad de construcción y recoleccion, tal unidad le da cierta ventaja a los franceses en las primeras fases del juego; la otra unidad única es el cuirassier, la caballería pesada mas fuerte del juego. Además, los franceses comienzan la partida con un rastreador indígena que les facilita la exploración del mapa. Poseen además mejoras exclusivas para los Guerrilleros (Voltigeur) y los cuirassier (Gendarmes).

Británicos (Londres): La nación más poderosa y de mayor velocidad en la generación de recursos. El centro urbano produce colonos más rápido. Hasta la cuarta edad, los británicos producen colonos en sus "casas solariegas", en ese momento su economía se acelera rápidamente. Sus mosqueteros, húsares y marina de guerra son más eficaces. Sus unidades únicas son: Los arqueros de tiro largo y los cohetes. Poseen mejoras exclusivas para los mosqueteros (los Redcoats o Casacas Rojas) y los húsares (La Guardia Escolta).

Portugueses (Lisboa): Los portugueses al avanzar de edad obtienen un carromato que puede moverse por el mapa y convertirse en un centro urbano, entonces la economía portuguesa junto a la producción de colonos se va incrementando de forma significante durante el juego. Tienen una flota potente y una buena infantería ligera, y sus dragones de caballería son los mejores del juego. Así mismo, tienen facilidades para espiar al enemigo y ayudar a sus aliados. Su unidad única es el cazador (caçador) y el cañón de salvas.

Holandeses (Ámsterdam): La nación con más dinero. Tienen facilidad para conseguir dinero ya que son los únicos que construyen bancos para generar más dinero. También tienen ventajas en el campo de la guerrilla y la construcción de defensas. Por el contrario, sus aldeanos son caros, porque cuestan monedas en vez de alimento y además son díficiles de conseguir en la Metrópoli.

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Alemanes (Berlín): Los alemanes cuentan con menos colonos desde el principio, lo que genera un desarrollo económico más lento. Para contrarrestar esta desventaja, cuentan con caravanas de colonos (colono que recolecta recursos y construye rápidamente y solo está disponible por envío de la metrópoli) y unidades de caballería (ulanos), los cuales pueden recibir de la metrópoli con cada envío. Así mismo, pueden contratar mercenarios antes que otras naciones. Además de los ulanos y las caravanas de colonos cuentan también con los doppelsoldner, especializados en el combate con espada mandoble, y disponen de un carro de guerra artillado. Tienen la mejora única Guerrilleros de Aguja.

Rusos (San Petersburgo): La nación que genera ejércitos más rápidamente. Los rusos cuentan con más recursos al comienzo de la partida, pero menos colonos. Sin embargo, tienen la ventaja de crear colonos y unidades de infantería por lotes de cantidades fijas, y eso les da superioridad numérica. Los infantes rusos (llamados strelets) son más débiles que los mosqueteros que reciben otras naciones cuando combaten de forma solitaria, por lo que es mejor llevarlos en formación y acompañados de granaderos, que entre los rusos cuentan con la mejora única Soldados de Paulov.
Otomanos (Estambul): La nación mas dificil de manejar, con la infantería y la artillería ligera más potente, porque usan exclusivamente armas de fuego. Sin embargo, ambas dependen forzosamente de la caballería, porque carecen de unidades militares de combate cuerpo a cuerpo.

Campaña
La campaña del juego consta de 24 escenarios divididos en 3 actos de 8 escenarios y cuenta las aventuras de la familia Black, que se enfrenta a una sociedad secreta inventada, el Círculo Osseus. En cada acto hay una civilización única que no está disponible en otro tipo de partidos. La civilización del primer acto es la Orden de Malta (Sangre), la del segundo acto es América colonial (Hielo) y la del tercer y último acto es Estados Unidos (Acero).

Características

Algunos características del juego son:
Los barcos son muy poderosos y reciben un nombre aleatorio al ser creados.
El Explorador es una unidad especialmente importante. No muere (sino que permanece inconsciente de la misma manera que los héroes de campaña de Age of Mythology), al caer puede ser rescatado al situar unidades propias cerca de su cuerpo o, si cayó en territorio enemigo, al pagar un rescate al enemigo. Puede construir "Puestos comerciales" en rutas de comercio y en poblados nativos, y es una de las dos unidades que puede construir centros urbanos.
Al pasar de edad, se puede elegir un político de manera similar a los dioses menores de Age of Mythology, pero cuyo impacto en el juego es mucho menor.
Por todo el mapa hay repartidos tesoros con guardianes. Si se derrotan estos guardianes, se pueden obtener aldeanos, recursos, mejoras para el explorador o hasta unidades guerreras. Otros tesoros no tienen guardianes, pero sus costes son mucho más bajos que los protegidos.
Los puestos comerciales en rutas de comercio permiten obtener un plus de experiencia o de cualquier recurso (esto último solo si la ruta comercial esta mejorada).
Las cartas, que te dan gratis recursos, unidades o mejoras, aumentan la jugabilidad y posibilidades de personalización de tu nación.

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No se puede construir cerca de ningún primer centro urbano enemigo (el que tienen desde el comienzo de la partida), hasta que se destruya (los otros centros urbanos no serían el primero).
Se puede rotar la camara ingresando a herramientas/opciones/partida o graficos, y haciendo clic sobre ¨habilitar rotacion de camara¨.



Descargas:

Requisitos:

Procesador: 1.4 GHz
Memoria: 256 MB RAM
Tarjeta 3D: 64 MB VRAM con soporte HW T&L
Directx: v9c

Recomendados:
Memoria: 512 MB RAM

Emule: ed2k://|file|Age.of.Empires.III.The.WarChiefs.CaxoperrosTeam[www.caxoperros.net].iso|648781824|CCDEABE2363C8AF30D0E65EB88E5FD7D|h=GFBXZOKT6FNLJEVGWN5JJFTSJGOJAVGS|/

Torrent: http://rapidshare.com/files/112452738/Ages.Of.Empires.III._3CDS_._SPANiSH_.torrent
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MensajeTema: Re: Age of Emipires III   Age of Emipires III I_icon_minitimeVie Sep 05, 2008 6:23 pm

este juego esta guapisimo yo lo tenia y me gusto mucho.
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